
導(dǎo)言:
大家好,這套教程是使用3ds Max實(shí)現(xiàn)樹上積雪的效果,雖然制作時(shí)間比較長(zhǎng),但個(gè)人感覺非常不錯(cuò),效果非常棒,值得拿出來和大家分享。
在這個(gè)教程我想展示一下利用3ds Max粒子系統(tǒng)來制作雪的一個(gè)簡(jiǎn)單快捷的方法,你所需要的東西就是像下面的樹。(圖01)

圖01
選擇樹物體,來到Editable Mesh屬性里,勾選Ignore Backface。(圖02)

圖02
在場(chǎng)景的頂部選擇所有忽略底部面的多邊形,這是需要?jiǎng)?chuàng)建雪的部分。(圖03、04)

圖03

圖04
接著創(chuàng)建粒子,來到Particle Systems并選擇PArray。(圖05)

圖05
根據(jù)下面的截圖來設(shè)置參數(shù)。最后選擇Object-Based Emitter的時(shí)候要注意,任何的改變都會(huì)用去大量的時(shí)間來更新,確保你所用的樹是大約3.3m高,注意Partical Size是0.022m,如果弄錯(cuò)了Size的話,將會(huì)產(chǎn)生過分生長(zhǎng)或者無(wú)法創(chuàng)建。(圖06)

圖06
再創(chuàng)建一個(gè)Mesher。(圖07)

圖07
在Pick Object里選擇PArray。(圖08)

圖08
稍等一會(huì)直到計(jì)算完畢,我的場(chǎng)景大概花去了6個(gè)小時(shí),我知道時(shí)間很長(zhǎng)!你可以通過減少粒子數(shù)量或者將coarseness相關(guān)參數(shù)改大來優(yōu)化速度,但是計(jì)算就沒有那么精確了。
Mesher所在的地方將會(huì)出現(xiàn)雪。Mesh看起來會(huì)有一點(diǎn)生硬,增加一個(gè)Relax修改器來讓它變得平滑一些。(圖09)

圖09
將mesh拖到樹上就好了。(圖10)

圖10
我個(gè)人建議在小的塊面上用小的粒子量來做多一點(diǎn)練習(xí),來獲得更好的結(jié)果。最終效果。(圖11)

圖11
]]>本例為3ds MAX建模實(shí)例教程,今天我們將學(xué)習(xí)如何制作汽車輪胎,作者在教程中詳細(xì)講解了輪胎的制作流程及各個(gè)命令和工具的運(yùn)用,希望能給朋友們帶來幫助~~

前段時(shí)間太忙了,這兩天看到我做的輪胎圖片里 有不少朋友要制作方法。那我就把我的制作過程寫下來。希望能夠起到拋磚引玉的作用! 呵呵 本人不會(huì)寫教程 可能有些地方?jīng)]有表達(dá)清楚,還望各位朋友見諒!謝謝
下面是制作方法
一,首先在前視圖創(chuàng)建一個(gè)tous 圓環(huán)物體,調(diào)整其坐標(biāo)X Y軸為0。分段數(shù)如圖所示

二,將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進(jìn)入點(diǎn)級(jí)別選中一半所有的點(diǎn)并將其刪除 效果如圖所示

三,進(jìn)入面級(jí)別,選中中間的兩個(gè)環(huán)形的面,然后按Ctrl+I鍵進(jìn)行反向選擇操作,并將它們?nèi)縿h除 如圖所示

四,進(jìn)入點(diǎn)級(jí)別 將內(nèi)環(huán)的點(diǎn)選中并刪除,然后調(diào)節(jié)成輪胎的截面形狀。效果如圖一。然后用CUT命令對(duì)面進(jìn)行切割,(這里看自己想要的輪胎花紋了,可以隨意切分)效果如圖二所示。

五,進(jìn)入面級(jí)別,選中需要凸起的面,然后執(zhí)行Exturde命令,向上擠出!數(shù)值自己感覺合適就行。如圖所示


六,進(jìn)入點(diǎn)級(jí)別,調(diào)節(jié)擠出的點(diǎn)。如圖所示。然后再選中兩側(cè)的面進(jìn)行刪除,因?yàn)榛仡^要焊接這些點(diǎn),所以這兩個(gè)面是多余的。

]]>

導(dǎo)言:
今天和大家一塊來交流一個(gè)box開始建完整的一個(gè)燈的過程,模型并不復(fù)雜,和大家一塊交流一下心得,看到這樣一個(gè)燈,建模方法有很多種 ,可以從上面往下面做,可以從中間王兩邊做,還可以從下面的box往上面做好整個(gè)物體。個(gè)人感覺從中間往上下做最簡(jiǎn)單,沒事折磨一下自己,從下面的box開始創(chuàng)建一個(gè)整體燈。
開始建模方法,希望和大家一起交流。首先我們把參考圖導(dǎo)入到3ds Max中,放置在前視圖顯示。(圖01)

圖01
在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)Box。(圖02)

圖02
把它轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,在它頂面添加一個(gè)面,然后刪除掉面進(jìn)行縮放。(圖03、04、05)

圖03

圖04

圖05
進(jìn)入邊界選擇四條邊,按住Shift向上拖拽一點(diǎn)。(圖06)

圖06
對(duì)照參考圖片畫一個(gè)10變形作為參考。(圖07)

圖07
然后我們?cè)倩氐侥P蜕厦?,選擇拖拽出來四條邊在Y軸方向進(jìn)行縮放。(圖08)

圖08
把畫出來的10變形對(duì)準(zhǔn)口,然后選擇一個(gè)邊,按住Shift鍵進(jìn)行拖拽,制作出它的形狀。(圖09、10)

圖09

圖10
直到拖拽到另一邊,制作出一個(gè)圈。(圖11)

圖11
這里要注意,把拖拽過來的邊和燈座的口進(jìn)行點(diǎn)焊接,這樣就不會(huì)出錯(cuò)了。(圖12)

圖12
然后進(jìn)入邊界選擇圈的邊界線。然后按住Shift進(jìn)行復(fù)制縮放。(圖13、14)

圖13

圖14
選中內(nèi)圈的邊界線,向外移動(dòng)移動(dòng)出來一些,要好好看一下這塊結(jié)構(gòu)喲?。▓D15)

圖15
用同樣的方法再?gòu)?fù)制出一圈;進(jìn)入頂視圖進(jìn)行一些細(xì)節(jié)調(diào)整。(圖16、17)

圖16

圖17
轉(zhuǎn)到另一邊,開始制作它的形狀。在與接口處的面上添加一條線。剩下的制作方法和那一邊一樣,盡量把兩邊制作的一樣。(圖18、19、20、21)

圖18

圖19

圖20

圖21
]]>
導(dǎo)言:
在這篇3ds Max建?;A(chǔ)教程中,主要講解了衛(wèi)浴的建模方法,希望能對(duì)大家有所幫助。
第一步
Line-起行,擠壓調(diào)整,塌陷成Poly刪除需要塑造的面,從頂部做出大體的框架。(圖01)

圖01
第二步
利用球體形狀塑造浴池內(nèi)部弧線,注意球體的細(xì)分線要與內(nèi)部邊緣線吻合。(圖02)

圖02
第三步
倒角是簡(jiǎn)單的技術(shù)指令,但卻是衛(wèi)浴的一大難點(diǎn),他直接決定了衛(wèi)浴的質(zhì)感。(圖03)

圖03
第四步
可以加一級(jí)光滑來調(diào)整,盡量避免三角面的產(chǎn)生,同時(shí)布線的合理流暢也是很重要的。(圖04)

圖04
第五步
注意結(jié)構(gòu),實(shí)際上他的層面有很多,先引導(dǎo)線條走到最需要它們的地方,再根據(jù)角度連接組合。(圖05)

圖05
第六步
擠壓出中段和倒角。(圖06)

圖06
第七步
從大形出發(fā),做第二層臺(tái)階。(圖07)

圖07
第八步
做第一層臺(tái)階,盡可能不出三角面。(圖08)

圖08
第九步
cut出臺(tái)階的倒角,再M(fèi)eshSmooth檢查一下倒角的效果,兩邊尖銳度可是不一樣的。(圖09)

圖09
第十步
F4關(guān)閉線框,Relax打磨內(nèi)壁讓漸變更流暢。(圖10)

圖10
注意:內(nèi)部還有個(gè)小的細(xì)節(jié)。(圖11)

圖11
完成后的模型。(圖12)

圖12
第十一步
最后裝上其他零件。(圖13、14)

圖13

圖14
]]>這是我第一次用毛發(fā)來做動(dòng)物,且選擇了老虎。選擇老虎主要是因?yàn)槔匣⒌拿浅A聋悾曈X沖擊感強(qiáng)。同時(shí),本人自幼喜歡以老虎作為題材畫國(guó)畫,所以一直也希望親手打造一只3D老虎。
用hairFX for max做一個(gè)接近真實(shí)的老虎是我做這個(gè)作品的目的。
我在03年接觸hairFX,之前名稱為Shaghair,在幾年的學(xué)習(xí)中,積累很多這個(gè)插件運(yùn)用的經(jīng)驗(yàn)。下面是關(guān)于這個(gè)作品制作的過程介紹,希望對(duì)愛好3D設(shè)計(jì)的朋友們有所幫助。
先看看最終的效果:

最終效果
一、頭部
開始做之前,我查找了很多相關(guān)老虎的真實(shí)照片和視頻,來分析老虎的結(jié)構(gòu)。對(duì)我來說,找references是制作過程中最重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。只有充分了解老虎各個(gè)部位的構(gòu)造,才能準(zhǔn)確的、有把握的將自己的設(shè)計(jì)思路表達(dá)出來。老虎在現(xiàn)存貓科動(dòng)物中擁有最大的體型、最強(qiáng)大的力量、最長(zhǎng)的犬齒、最鋒利的爪子、最大的咬力。不論是靜立,還是奔跑,它無(wú)所畏懼的勇力都是生生不息的,盡顯王者風(fēng)范。

圖1
首先,我從頭部開始做起,頭部是最重要且難度最大的部分,所以大量的時(shí)間花在頭部模型上。這個(gè)是基礎(chǔ),只有模型準(zhǔn)確,后面的部分才能很好地進(jìn)行下去。下面是開始大老虎的頭部建模,我是用mesh來做的,按照你自己規(guī)劃好的結(jié)構(gòu)的要求來細(xì)分mesh。
建模的步驟就不詳細(xì)截圖,主要給大家提供一種思路,以便大家以后以不變應(yīng)萬(wàn)變。

圖2
以下是頭部建模的簡(jiǎn)略步驟。

圖3
做好了之后就是簡(jiǎn)單的渲染。相信以下所顯示的程度,大家都能很容易地表達(dá)出來吧。

圖4
一些布線,大家可以參考下。

圖5

圖6
下面是頭部的布線,比較簡(jiǎn)單,但是個(gè)人覺得還是型把握得比較好。

圖7
接下來是UV和diffuse貼圖的部分。因?yàn)榫W(wǎng)格很簡(jiǎn)單,所以UV分得比較輕松。Diffuse是用的一張真實(shí)老虎照片,主要是因?yàn)樽詈竺l(fā)可以根據(jù)diffuse來長(zhǎng)。

圖8

圖9
二、軀體
下一步是身體,相對(duì)頭部來說比較簡(jiǎn)單,diffuse也是一張老虎照片,請(qǐng)看。

圖10

圖11
最近發(fā)現(xiàn)有些朋友問室內(nèi)空間怎么布光,特意做了這個(gè)教程,希望對(duì)大家有幫助。
我們先看效果圖:

效果圖
因?yàn)檫@個(gè)教程主要講解布光,在材質(zhì)方面就偷了懶,希望大家不要介意。
OK,在作圖之前,咱們先分析分析這個(gè)場(chǎng)景。我們都知道。一個(gè)空間,明暗一定要分明。就像素描畫一個(gè)球體,有高光、有中間調(diào)、有暗部才好看。如果整個(gè)球體都是一個(gè)調(diào)子,那感覺就非常平,立不起來。室內(nèi)空間也一樣,很多朋友渲出來的圖感覺很平就是因?yàn)闆]有注意明暗。另外就是關(guān)于色調(diào)方面了,在一般情況下,一個(gè)被色光照設(shè)的物體,其暗部總是趨向于這個(gè)色光的補(bǔ)色,常見的補(bǔ)色是紅綠、橙藍(lán)、黃紫。在這個(gè)場(chǎng)景中,我將臺(tái)燈照射的光做為亮點(diǎn)。 因?yàn)槭且雇恚w便以橙黃色調(diào)為主。
每次布光前我都會(huì)先將占面積大的物體貼好材質(zhì),因?yàn)椴馁|(zhì)會(huì)反彈光線,而反彈光線的顏色是依材質(zhì)的顏色而改變的。注意僅僅是貼材質(zhì),其他參數(shù)一律不調(diào),調(diào)了影響速度。
先調(diào)測(cè)試級(jí)渲染參數(shù),使用VR渲染。

圖1
關(guān)閉默認(rèn)燈光,不渲染模糊效果,VR里模糊是非常影響速度的。

圖2
另外的一種方法是選固定,兩者差別不大,我更喜歡用自適應(yīng)。

圖3
因?yàn)槭怯脽絷嚹M反彈光線,一次反彈和次級(jí)反彈就不用太高了

圖4

圖5
我的電腦是單核的,如果是雙核的就用2。

圖6
圖1 控制背景顏色的同時(shí)還起到光照效果的作用,如果我們只需要他們的背景顏色,不要光照效果怎么辦?
這個(gè)時(shí)候就需要圖2了,當(dāng)圖2激活時(shí),圖1的光照效果就會(huì)被圖2所代替,只起到背景顏色的作用。

圖7

圖8
接下來就是布光了。
首先我在窗口打上兩個(gè)面光,用于模擬窗外的月光。

圖9
參數(shù)
提醒下大家,教程中不是一遍就能完成的,而是一遍一遍的嘗試出來的。
不知道大家對(duì)參數(shù)怎么個(gè)看法,但在我初學(xué)VR時(shí)就認(rèn)為會(huì)用一套完整的參數(shù)供我使用。我記得火星論壇上有個(gè)人說過:”我們需要得是什麼?是嘗試?還是公式?是思路?還是參數(shù)?”
誠(chéng)然,多看教程是有好處,但千萬(wàn)不要依賴教程,教程畢竟是別人的東西,學(xué)到得只是公式和參數(shù),我們要多嘗試,只有嘗試,才能在在腦袋種形成自己的思路, 那才是自己的東西,別人想拿也拿不了。

圖10
看下效果
作圖時(shí)要多嘗試調(diào)參數(shù),沒有最好的效果,只有更好的效果。

圖11
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最近發(fā)現(xiàn)有些朋友問室內(nèi)空間怎么布光,特意做了這個(gè)教程,希望對(duì)大家有幫助。
我們先看效果圖:

效果圖
因?yàn)檫@個(gè)教程主要講解布光,在材質(zhì)方面就偷了懶,希望大家不要介意。
OK,在作圖之前,咱們先分析分析這個(gè)場(chǎng)景。我們都知道。一個(gè)空間,明暗一定要分明。就像素描畫一個(gè)球體,有高光、有中間調(diào)、有暗部才好看。如果整個(gè)球體都是一個(gè)調(diào)子,那感覺就非常平,立不起來。室內(nèi)空間也一樣,很多朋友渲出來的圖感覺很平就是因?yàn)闆]有注意明暗。另外就是關(guān)于色調(diào)方面了,在一般情況下,一個(gè)被色光照設(shè)的物體,其暗部總是趨向于這個(gè)色光的補(bǔ)色,常見的補(bǔ)色是紅綠、橙藍(lán)、黃紫。在這個(gè)場(chǎng)景中,我將臺(tái)燈照射的光做為亮點(diǎn)。 因?yàn)槭且雇?,整體便以橙黃色調(diào)為主。
每次布光前我都會(huì)先將占面積大的物體貼好材質(zhì),因?yàn)椴馁|(zhì)會(huì)反彈光線,而反彈光線的顏色是依材質(zhì)的顏色而改變的。注意僅僅是貼材質(zhì),其他參數(shù)一律不調(diào),調(diào)了影響速度。
先調(diào)測(cè)試級(jí)渲染參數(shù),使用VR渲染。

圖1
關(guān)閉默認(rèn)燈光,不渲染模糊效果,VR里模糊是非常影響速度的。

圖2
另外的一種方法是選固定,兩者差別不大,我更喜歡用自適應(yīng)。

圖3
因?yàn)槭怯脽絷嚹M反彈光線,一次反彈和次級(jí)反彈就不用太高了

圖4

圖5
我的電腦是單核的,如果是雙核的就用2。

圖6
圖1 控制背景顏色的同時(shí)還起到光照效果的作用,如果我們只需要他們的背景顏色,不要光照效果怎么辦?
這個(gè)時(shí)候就需要圖2了,當(dāng)圖2激活時(shí),圖1的光照效果就會(huì)被圖2所代替,只起到背景顏色的作用。

圖7

圖8
接下來就是布光了。
首先我在窗口打上兩個(gè)面光,用于模擬窗外的月光。

圖9
參數(shù)
提醒下大家,教程中不是一遍就能完成的,而是一遍一遍的嘗試出來的。
不知道大家對(duì)參數(shù)怎么個(gè)看法,但在我初學(xué)VR時(shí)就認(rèn)為會(huì)用一套完整的參數(shù)供我使用。我記得火星論壇上有個(gè)人說過:”我們需要得是什麼?是嘗試?還是公式?是思路?還是參數(shù)?”
誠(chéng)然,多看教程是有好處,但千萬(wàn)不要依賴教程,教程畢竟是別人的東西,學(xué)到得只是公式和參數(shù),我們要多嘗試,只有嘗試,才能在在腦袋種形成自己的思路, 那才是自己的東西,別人想拿也拿不了。

圖10
看下效果
作圖時(shí)要多嘗試調(diào)參數(shù),沒有最好的效果,只有更好的效果。

圖11
大家好,這是我第一次寫教程,若有不妥的地方,請(qǐng)多指正。本文適合有一定3Ds max基礎(chǔ)的網(wǎng)友參考學(xué)習(xí)。
今天做了一個(gè)蘋果iPhone的模型。這個(gè)模型做了一天的時(shí)間,由于有一段時(shí)間沒碰Max了,做完后回想自己走了許多彎路,之后重新做了幾個(gè)步驟進(jìn)行截圖。所以,在下面的教程中會(huì)給大家指出建模中容易出現(xiàn)和忽略的問題,謝謝。

圖1

圖2

圖3
以下是我在建模過程中的一點(diǎn)心得,希望對(duì)新手所有幫助。
1、搜集需要建的模型的圖片資料;
2、仔細(xì)觀察自己要做的東西,大概分析思路,不要看到圖片就馬上開始沒有頭緒的做(高手另當(dāng)別論);
3、建模后附上簡(jiǎn)單的材質(zhì)易于反映模型的結(jié)構(gòu)的,機(jī)子條件允許的話可以開一定的反射,把渲染參數(shù)調(diào)低;
4、對(duì)于精度建模來說在成型前是一個(gè)枯燥的過程,適時(shí)的放松自己,不要老坐在電腦前,這樣對(duì)自己的判斷能力又一定的影響,容易走火入魔,出現(xiàn)比例問題,或者腦子忽然空白,不知道思路了;
5、勤渲染,我的習(xí)慣是做幾步渲染一下,就當(dāng)是刷新。
這也是這個(gè)教程我主要是告訴大家方法和我的心得,雖然不是每一步都詳細(xì),但是遇到技巧我會(huì)特別指出,請(qǐng)看完后再動(dòng)手做,這很重要。呵呵,不要邊看邊做。
一、手機(jī)機(jī)身建模
首先一個(gè)BOX,這不需要多解釋了,大家可以在網(wǎng)上搜索IPHONE的參數(shù)。

圖4
第一個(gè)問題:這里我要指出的是BOX 的分段數(shù),這對(duì)以后的模型影響是很大的,我剛拿到的時(shí)候就開始埋頭的做,最后發(fā)現(xiàn)開始的分段數(shù)沒有足夠,導(dǎo)致后面要調(diào)加過多的線條。其實(shí)在開始的分段中就可以解決這個(gè)問題。分段的確定主要是與模型之后需要開的洞有聯(lián)系的。因?yàn)槭褂肧MOOTH,所以會(huì)有一定的變形。

圖5
由此,開始的布線可以避免后期的加線。

圖6
此圖就是開始分段不夠造成的后期的加線,而且對(duì)于新手來說還沒了解布線規(guī)律,后期加線是有困難的。
下面是我在模型上挖洞時(shí)的幾個(gè)步驟,大家可以參考學(xué)習(xí)。

圖7

圖8

圖9

圖10

圖11

圖12

圖13
在這里,我要指出的是chamfer值的大小決定洞口銳利的程度。如果想得到圓滑的洞口,可以進(jìn)行一下加線操作,使用CUT命令即可。

圖14

圖15
本例介紹使用3ds MAX制作逼真茶杯全過程,教程詳細(xì)講解了茶杯的建模,并分析了杯外表、內(nèi)里以及杯沿的各項(xiàng)數(shù)值的設(shè)定。
效果圖:

下面開始:
1.創(chuàng)建一個(gè)基本杯體,修改如圖

2.用FFD稍作修改

3.將原先的把手重新復(fù)制給現(xiàn)在的造型體用多邊形并為一體

4.好了,形體完成了,在給與形體材質(zhì),先看賦予后的結(jié)果

5.分析茶杯的材質(zhì):杯外表、內(nèi)里、杯沿各不相同,又因?yàn)楸w是個(gè)整體,因此利用多邊形的ID進(jìn)行劃分,同時(shí)給予多維―子物體材質(zhì)就可以很容易的表達(dá)出來。另外,內(nèi)外不同并不是單純的由多維子物體材質(zhì)表達(dá)(因?yàn)椴鑹氐脑褪菃蚊骟w),這個(gè)效果應(yīng)該是由“雙面材質(zhì)”完成的。好了,思路出來了,請(qǐng)看我的過程,先來ID劃分的:
除杯沿外的為ID 1

杯沿為ID 2

]]>
今天我們用3ds max制造一個(gè)高壓鍋,通過這個(gè)教程的學(xué)習(xí),我們可以對(duì)建模的大概流程有初步的認(rèn)識(shí),對(duì)多邊形建模工具有更深的了解。
效果圖:

建一圓柱體,塌陷可編多邊形。


選面層級(jí)--插入。

在面層級(jí)擠出,前視圖觀察,不要把鍋底弄薄了,會(huì)爆的。

如圖再插入:

在另一面插入:

在邊層級(jí),選一條邊,點(diǎn)循環(huán)按鈕。

前視圖調(diào)整~~

調(diào)整如圖,鍋底也同樣調(diào)。



選邊--點(diǎn)環(huán)形,在點(diǎn)(連接)加邊。


在點(diǎn)層級(jí)選中間一排點(diǎn),向上調(diào),做鍋口。

在面層級(jí),選如圖的面,擠出。

選如圖的面,倒角。

現(xiàn)在加線,在鍋口選一轉(zhuǎn)的線,點(diǎn)連接。
