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作為UX設(shè)計(jì)師,我們試圖設(shè)計(jì)最好的情景來讓用戶能夠完成他們的操作,然而即使是目前最友好的產(chǎn)品界面也不能保證所有的用戶都能完成操作,為什么呢?
“設(shè)計(jì)并非設(shè)計(jì)外觀,感覺如何,而是設(shè)計(jì)產(chǎn)品的工作原理。”
為了理解驅(qū)使用戶完成行為背后的原因,我們需要了解引起用戶行為和行為發(fā)生過程中的心理因素變化。只有當(dāng)我們清楚了指導(dǎo)行為的一系列動(dòng)機(jī)后我們才能設(shè)計(jì)出有效的操作界面,以及后續(xù)進(jìn)行用戶研究。
在本文中,我們將從心理學(xué)的角度解釋如何驅(qū)動(dòng)行為的產(chǎn)生,我們將分享三個(gè)要點(diǎn),以及怎樣在用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中運(yùn)用它們來引導(dǎo)用戶的行為發(fā)生/改變。
舉個(gè)例子,你想設(shè)計(jì)一個(gè)網(wǎng)站或者app來幫助用戶做更多的鍛煉,但是不確定怎樣激勵(lì)用戶。
在心理學(xué)上,我們會(huì)區(qū)分外在激勵(lì)和內(nèi)在激勵(lì)。這意味著用戶即會(huì)被外部因素驅(qū)使完成某個(gè)行為,比如對(duì)于獲得獎(jiǎng)勵(lì)(獎(jiǎng)金、名譽(yù)等)的期望;也會(huì)被內(nèi)部因素驅(qū)使完成某個(gè)行為,比如完成某個(gè)行為(玩游戲)獲得的愉悅。
一個(gè)鼓勵(lì)用戶做更多的運(yùn)動(dòng)的網(wǎng)站或者app也許會(huì)當(dāng)用戶運(yùn)動(dòng)后贈(zèng)予一些獎(jiǎng)勵(lì),所以我們會(huì)設(shè)計(jì)一些外部激勵(lì)給用戶。Pact app就會(huì)對(duì)完成預(yù)設(shè)健康目標(biāo)的用戶獎(jiǎng)勵(lì)一些現(xiàn)金。
研究證明這種機(jī)制對(duì)那些不享受某種行為的用戶激勵(lì)效果很好(比如不喜歡運(yùn)動(dòng)的用戶)。然而,對(duì)于那些享受某種行為,同時(shí)又想獲得行為質(zhì)量的提高的用戶,以及因?yàn)槟承┰驘o法完成行為的用戶來說,贈(zèng)予一些外部獎(jiǎng)勵(lì)也許會(huì)帶來一些負(fù)面影響。
對(duì)于用戶已經(jīng)自發(fā)喜歡的行為,獎(jiǎng)勵(lì)也許能在短期內(nèi)激發(fā)行為的增長,但是一旦獎(jiǎng)勵(lì)停止,行為的發(fā)生次數(shù)通常會(huì)低于贈(zèng)予獎(jiǎng)勵(lì)前的水平。這種現(xiàn)象稱為“過度理由效應(yīng)”(over-justification effect),因?yàn)橐郧按偈剐袨榘l(fā)生的因素是內(nèi)在激勵(lì),比如行為帶來的愉悅,現(xiàn)在變成了外在激勵(lì),也就是這里的獎(jiǎng)勵(lì)。
因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)是一個(gè)強(qiáng)有力的能夠在短期內(nèi)改變用戶行為習(xí)慣的方法。Freeletics網(wǎng)站試圖激勵(lì)用戶參加高強(qiáng)度的訓(xùn)練來增加健身等級(jí),對(duì)于過度理由效應(yīng)有一套很著名的變通方法。對(duì)于一些訓(xùn)練項(xiàng)目,用戶需要達(dá)到一個(gè)具體的健身等級(jí)才有資格參加;因此,我們可以假設(shè)用戶已經(jīng)獲得了運(yùn)動(dòng)帶來的愉悅感(否則他們不會(huì)達(dá)到一個(gè)具體的健身等級(jí)),這屬于內(nèi)在激勵(lì)。網(wǎng)站對(duì)完成訓(xùn)練的用戶授予星星來作為外部激勵(lì),但是用戶只有在完全按照預(yù)定的動(dòng)作順序來完成訓(xùn)練后才會(huì)獲得。因此,獎(jiǎng)勵(lì)是和表現(xiàn)聯(lián)系起來的;為了得到獎(jiǎng)勵(lì),用戶不得不盡可能完整的訓(xùn)練。這種獎(jiǎng)勵(lì)模式已經(jīng)被證明非常有效,并且能夠防止過度理由效應(yīng)的發(fā)生。
遺憾的是,只有激勵(lì)手段是無法有效促使行為的發(fā)生/改變的。你也許被鼓勵(lì)著去騎自行車,但如果你不會(huì)騎自行車,或者沒有自行車的話,再多的鼓勵(lì)也無法被轉(zhuǎn)化為行動(dòng)。
BJ Fogg’s behavior model展示了影響用戶行為發(fā)生/改變的要素和彼此之間的關(guān)系:為了促使一個(gè)特定的行為發(fā)生/改變,必須有三個(gè)元素同時(shí)存在,它們是“激勵(lì),能力和觸發(fā)物”。公式假定人們在有能力去執(zhí)行某個(gè)動(dòng)作的前提下,當(dāng)他們受到最有效的激勵(lì),并且有觸發(fā)物提醒他們?nèi)?zhí)行的時(shí)候,人們最有可能去執(zhí)行這個(gè)動(dòng)作。比如當(dāng)你希望去騎自行車,并且你有一輛自行車,那么如果這時(shí)候你的朋友來找你一起去騎行,你就會(huì)有很大的幾率去騎行了。
觸發(fā)物是多種多樣的,比如一個(gè)提醒你去騎行的通知,或者一個(gè)騎行頭盔放在地上等等。下圖的曲線可以看出,只有當(dāng)用戶的受激勵(lì)程度和對(duì)于行為的能力很高的時(shí)候,觸發(fā)物才能夠很好的起到效果。簡單的提醒用戶外出騎行,即使他們知道如何騎行并且有自行車(能力很高),如果外面下著雨或者他們受到很低的激勵(lì),也很難促使騎行行為的發(fā)生。

僅僅保證這三個(gè)要點(diǎn)同時(shí)存在還不能確保能設(shè)計(jì)一個(gè)足夠有效的用戶體驗(yàn)流程來鼓勵(lì)用戶行為的改變/發(fā)生。如上圖所示,用戶可以通過多種方式被激勵(lì),但當(dāng)要素中的一點(diǎn)被激勵(lì)增強(qiáng)時(shí)(比如鍛煉可以獲得金錢獎(jiǎng)勵(lì)),往往會(huì)伴隨著另外的要素被損害。
同樣的,用戶的能力是參差不齊的,而且有些用戶對(duì)于一些特定的觸發(fā)物較敏感。為了設(shè)計(jì)一個(gè)好用的產(chǎn)品,我們需要以這三個(gè)要素為背景去了解你的目標(biāo)用戶。下文的三個(gè)要點(diǎn)可以幫我們做到這些。
心理學(xué)家在給自己的客戶提建議前總是先花時(shí)間了解他們。相似的,如果我們計(jì)劃為用戶設(shè)計(jì)一套方案來促使用戶的行為的發(fā)生/改變,首先要做的是了解用戶,了解什么可以鼓勵(lì)他們。為什么他們希望現(xiàn)在改變/發(fā)生行為而不是明天?他們在之前進(jìn)行了哪些努力?他們是被外部激勵(lì)還是內(nèi)部激勵(lì)所影響促使了行為的改變/發(fā)生?只有當(dāng)我們深入的調(diào)研理解了用戶行為背后有哪些因素支持,我們才能設(shè)計(jì)出符合用戶期望的產(chǎn)品并有效地傳遞產(chǎn)品的價(jià)值。
用戶體驗(yàn)地圖(Customer experience maps),用戶模型(Personas)和用戶路徑(User Journeys)都是有效的方法來捕捉這些信息,同時(shí)也能作為體驗(yàn)設(shè)計(jì)的備注信息。這些模型能夠幫助我們定義Fogg’s model里的受激勵(lì)點(diǎn),同時(shí)也能幫助我們發(fā)現(xiàn)用戶的能力等級(jí)和有效的動(dòng)機(jī)來源。
當(dāng)設(shè)計(jì)或者迭代產(chǎn)品時(shí),試著回答下列問題:用戶使用你的產(chǎn)品一般是在什么場景下?他們最經(jīng)常使用那個(gè)功能?他們可能遇到哪些錯(cuò)誤或者不好的體驗(yàn)?他們怎樣評(píng)價(jià)自己的能力和權(quán)限?這些問題的答案就是你的產(chǎn)品交互界面需要解決和展示給用戶的。
匯集這些信息的最好方法是情境調(diào)查(Contextual Inquiry)。你應(yīng)該在你的目標(biāo)用戶身邊,觀察他們是如何在對(duì)應(yīng)的場景下和產(chǎn)品的交互情況。比如,對(duì)于健身類app,你應(yīng)該找到使用產(chǎn)品的健身愛好者,然后在他們運(yùn)動(dòng)的時(shí)候加入他們,近距離觀察他們在運(yùn)動(dòng)時(shí)是怎樣和你的產(chǎn)品互動(dòng)的。當(dāng)整理完觀察用戶所獲得的數(shù)據(jù)后,你應(yīng)該對(duì)你的用戶和產(chǎn)品交互的能力有了新的理解。你也許會(huì)發(fā)現(xiàn)用戶在操作產(chǎn)品過程中出現(xiàn)的一些操作失誤,這是在之前沒有預(yù)料到的。
當(dāng)設(shè)計(jì)一個(gè)追蹤跑步的app時(shí),你也許會(huì)發(fā)現(xiàn)用戶希望能夠在跑步遇到紅燈時(shí)暫停他們的運(yùn)動(dòng)追蹤,當(dāng)綠燈時(shí)快速啟動(dòng)運(yùn)動(dòng)追蹤。針對(duì)這一點(diǎn),許多app設(shè)計(jì)了暫停和停止按鈕,比如Runkeeper。但是,在實(shí)際情況下當(dāng)用戶遇到紅燈時(shí),用戶很可能會(huì)錯(cuò)誤點(diǎn)擊停止按鈕從而導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)記錄中斷,當(dāng)再次點(diǎn)擊開始時(shí)app會(huì)重新記錄運(yùn)動(dòng)信息。App Map My Run通過只提供暫停按鈕,增加側(cè)滑屏幕完成記錄功能來解決這個(gè)問題。滑屏操作需要更多的注意力,因此會(huì)降低誤操作的可能性。

搞清楚了用戶受到的激勵(lì),以及用戶使用產(chǎn)品的情境(能力)之后,下一個(gè)問題就是怎樣轉(zhuǎn)化這些好的意圖成為實(shí)際的輸出并觸發(fā)用戶的行為?感謝手機(jī)技術(shù),在特定的時(shí)間向用戶發(fā)送通知甚至是位置信息來引導(dǎo)用戶的注意力變得很簡單。然而,怎樣去平衡發(fā)送通知的數(shù)量和時(shí)間段,以避免用戶因頻繁收到通知感覺被打擾而將其屏蔽是需要設(shè)計(jì)師注意的問題。
Fogg’s behavior model顯示,當(dāng)用戶的受激勵(lì)以及能力的等級(jí)很高時(shí),觸發(fā)物會(huì)變得很有效。這意味著時(shí)間點(diǎn)在這里是很敏感的,當(dāng)你在開車上班的路上收到每日鍛煉的提醒通知一般不會(huì)促使你立即調(diào)轉(zhuǎn)車頭去鍛煉的,相反你會(huì)覺得這個(gè)通知很煩人。通過上文介紹的研究方法可以引導(dǎo)我們發(fā)現(xiàn)用戶在什么情景下(時(shí)間、地點(diǎn))最有可能與我們的產(chǎn)品發(fā)生互動(dòng)。如果我們期望的行為是增加鍛煉的時(shí)間,而且大多數(shù)用戶希望在上班之前去鍛煉,也許把提醒通知與用戶的起床鬧鈴聯(lián)系在一起更加合適一點(diǎn),并且應(yīng)該只在用戶計(jì)劃鍛煉的當(dāng)天推送給用戶。不同的用戶期望不同的觸發(fā)物,有些用戶希望將圖片打印出來貼在冰箱上來提醒他們;有些用戶希望每天能收到一條提醒短信。研究你的用戶,發(fā)現(xiàn)他們傾向于哪種觸發(fā)物。
有很多偉大的網(wǎng)站和app已經(jīng)通過文中的三元素來激勵(lì)用戶,從而影響他們的行為發(fā)生/改變。Fogg’s Behavior Model能夠幫助設(shè)計(jì)師們更加清晰的組織研究流程以及設(shè)計(jì)產(chǎn)品方案。充分考慮到用戶的需求和特征,是我們需要時(shí)刻謹(jǐn)記的。
譯文地址:jdc
原文地址:https://www.smashingmagazine.com/2016/01/combining-ux-design-and-psychology-to-change-user-behavior/
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毫無疑問,第一印象對(duì)一個(gè)應(yīng)用程序非常重要。就像面對(duì)人一樣,你的程序沒有第二次機(jī)會(huì)向用戶重新傳達(dá)第一印象。你只有一次機(jī)會(huì)吸引用戶來使用你的程序,因?yàn)槿绻銖囊婚_始就讓用戶失望,可以打賭他們絕不會(huì)再回來。
在本文中,我們將會(huì)看到在用戶跟你的程序進(jìn)行實(shí)際交互之前的幾秒內(nèi)會(huì)發(fā)生什么,以及為何你需要一門心思地去向用戶傳達(dá)出非常好的第一印象。
啟動(dòng)頁用來向用戶反饋當(dāng)前程序已經(jīng)啟動(dòng)且正在加載。Google和Apple都建議使用啟動(dòng)頁模擬出更快的加載時(shí)間來提升用戶體驗(yàn)。

Facebook iOS客戶端啟動(dòng)頁
系統(tǒng)應(yīng)該在用戶啟動(dòng)應(yīng)用程序時(shí)立刻顯示啟動(dòng)頁,直到程序完全可以使用。這一屏信息應(yīng)該在程序開始啟動(dòng)或者在加載系統(tǒng)資源過程中顯示不過數(shù)秒(少于10秒鐘)。

為了保證用戶在等待過程中不煩躁,給他們呈現(xiàn)一些分心的設(shè)計(jì)。這會(huì)非常有趣甚至驚喜,在系統(tǒng)加載前有足夠時(shí)間吸引用戶的注意力。
如果您的程序有一個(gè)耗時(shí)的初始化設(shè)置階段,不妨考慮使用進(jìn)度指示器來顯示這個(gè)過程。記住,不確定的等待時(shí)間要比已知的,有限的等待覺得長。因此,你應(yīng)該給你的用戶一個(gè)清晰的指示,告訴他們還要等待多久。

使用進(jìn)度條使加載過程變得自然
總結(jié):當(dāng)一個(gè)用戶剛剛啟動(dòng)一個(gè)的程序,很多時(shí)候他們往往需要先等一等(系統(tǒng)加載必要的數(shù)據(jù))。這時(shí)我們便要想辦法讓他們愿意留下來等。啟動(dòng)頁的設(shè)計(jì)很好的解決了這個(gè)等待問題,并以一個(gè)顯示時(shí)間短但至關(guān)重要的窗口向用戶傳達(dá)了你的產(chǎn)品主題。記住,你應(yīng)該在用戶與程序產(chǎn)生實(shí)際交互之前便設(shè)置好用戶的初始預(yù)期。
引導(dǎo)頁不應(yīng)該太寬泛或太容易打斷用戶,反而應(yīng)該是有益于用戶的。把引導(dǎo)頁當(dāng)做一個(gè)引導(dǎo)用戶使用你的程序的入口。它可以通過多樣的設(shè)計(jì)技巧來吸引用戶在第一次接觸你的程序時(shí)愿意駐足,但應(yīng)該只在確實(shí)是至關(guān)重要的時(shí)候再去使用它。
引導(dǎo)頁的作用就是用來向用戶傳達(dá)他們在開始使用前需要了解的關(guān)鍵點(diǎn),不多不少。因此,它應(yīng)該只包括用戶初次使用時(shí)需要掌握的幾個(gè)最重要的地方。如果引導(dǎo)頁設(shè)計(jì)輕量簡單,你會(huì)看到用戶使用的增加。

Uber將它的主要功能濃縮到幾個(gè)屏幕,這樣用戶就提前知道他們會(huì)遇到什么。
如果用戶不能理解你的程序的主題或者關(guān)鍵功能,他們走了就不會(huì)再回來。使用引導(dǎo)頁的基本原則有以下幾條:
(1)應(yīng)用程序初始狀態(tài)數(shù)據(jù)為空,需要用戶在第一次使用時(shí)便輸入數(shù)據(jù);
(2)程序需要用戶初次使用時(shí)輸入私人信息;
(3)程序有比較復(fù)雜的功能,比如效率類程序;
(4)程序依賴于大部分用戶不熟悉的定制的操作手勢;
(5)程序更新了新功能;
當(dāng)你設(shè)計(jì)出自認(rèn)為是最終版的引導(dǎo)體驗(yàn)時(shí),你怎么樣才能知道你的方法有效?通過移動(dòng)分析工具,可以找到這個(gè)問題的答案。如果你的程序使用引導(dǎo)頁,你應(yīng)該測量:
(1)那些完全瀏覽過引導(dǎo)頁并進(jìn)入程序首頁的用戶比例;
(2)那些選擇跳過引導(dǎo)頁的用戶比例;
(3)引導(dǎo)頁間的時(shí)間間隔;
你應(yīng)該通過分析來最優(yōu)化你的引導(dǎo)頁的用戶體驗(yàn),提高用戶留存率。如果你的效果不理想則考慮換一種設(shè)計(jì)方法。
如果用戶不喜歡被打擾,或者沒有發(fā)現(xiàn)引導(dǎo)頁的意義,應(yīng)該給他們可以跳過引導(dǎo)頁的選擇才對(duì)。你應(yīng)該讓用戶感知到自己對(duì)時(shí)間和體驗(yàn)的可控性。比如Airbnb客戶端中的“跳過”按鈕就讓這成為了可能。

Airbnb iOS客戶端
所謂的登錄約束是指用戶在使用程序的任何功能前被強(qiáng)迫先得去創(chuàng)建一個(gè)賬號(hào)。而這種為時(shí)過早的約束的結(jié)果便是造成超過85%的用戶流失率。
例如,SoundCloud,要求用戶初次使用時(shí)就得創(chuàng)建賬號(hào)或者登入。用戶完全沒有其他路可選。

Soundcloud Android客戶端
但對(duì)用戶而言,在面向這些要求之前,他們最想先要去看看這個(gè)程序究竟有哪些功能或者提供哪些服務(wù)。這也是你應(yīng)該先向用戶展現(xiàn)的,絕非強(qiáng)制性的約束。
“先試再買”是指一個(gè)策略,即讓用戶在自發(fā)注冊前先能夠體驗(yàn)體驗(yàn)?zāi)愕漠a(chǎn)品。如果用戶了解了你的產(chǎn)品主題并體驗(yàn)了一番,他更有可能注冊甚至提供一些私人信息。
然而這種策略并不就是說你不能要求用戶注冊賬號(hào),而是說在你的產(chǎn)品向用戶傳達(dá)一定價(jià)值之后再嘗試提出。在這之前你首先要跟用戶建立信任關(guān)系。為了讓這一流程中的體驗(yàn)最優(yōu)化,你應(yīng)該做到:
(1)可以免登錄使用;
(2)只在用戶請(qǐng)求的數(shù)據(jù)需要跟賬號(hào)信息關(guān)聯(lián)時(shí)再要求用戶注冊;
用戶應(yīng)該不管注冊與否,都能選擇以游客身份繼續(xù)使用,因?yàn)樗麄兛赡苓€無法注意到產(chǎn)品對(duì)自己的價(jià)值。這種策略對(duì)那么不知名品牌的產(chǎn)品或者那些提供引人入勝的內(nèi)容的產(chǎn)品尤其重要。他們需要讓用戶在注冊之前先試一試再做決定。
Etsy很明白在詢問用戶個(gè)人信息前如何吸引用戶。當(dāng)用戶首次啟動(dòng)程序,他們有兩種選擇:注冊一個(gè)賬號(hào)或者開始瀏覽商品。他們只在用戶確認(rèn)要購買商品的時(shí)候再要用戶注冊。

Etsy iOS客戶端
雖然沒有神丹妙藥能給用戶創(chuàng)造一個(gè)完美的初次體驗(yàn),但有一件事是肯定的——第一印象就是用戶的全部。你應(yīng)該通過移除所有可能牽絆用戶使用的障礙,精心設(shè)計(jì)使用流程,讓用戶集中注意力到你的產(chǎn)品進(jìn)而吸引他們留下來,因?yàn)樽屓掠脩糇兂苫钴S用戶是創(chuàng)建出一個(gè)完美的首次體驗(yàn)的核心目的。
譯自:https://uxplanet.org/mobile-app-ux-design-making-a-great-first-impression-bed2805b967d#.87jek2wco
原文鏈接:jianshu
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這個(gè)細(xì)節(jié)非常簡單,但它讓我意識(shí)到,即使是最細(xì)微的甚至看似不必要的設(shè)計(jì),都可能對(duì)用戶產(chǎn)生巨大影響。這個(gè)笑臉的頁面,來自于設(shè)計(jì)師對(duì)用戶的理解,他們知道處理滿滿的收件箱不是一件愉快的事情,因此,為了緩解這種情緒,他們在用戶處理完郵件后設(shè)計(jì)了這個(gè)有趣的界面,作為對(duì)完成任務(wù)(整理收件箱)的獎(jiǎng)勵(lì)。他們本可以顯示一個(gè)空白界面或者寫上”沒有郵件”(no emails)這樣的文字,但他們沒有,而是加了些額外的小東西,這一點(diǎn)讓我非常開心。
在Slice of Lime,我們的口號(hào)是”創(chuàng)造驚艷的用戶體驗(yàn)”(Create Amazing Experiences)。這個(gè)口號(hào)看似簡單,但是仔細(xì)想想,到底是什么因素可以讓某個(gè)產(chǎn)品驚艷?如何創(chuàng)造出驚艷的體驗(yàn)?
功能性+易用性=好的體驗(yàn)
要設(shè)計(jì)出“驚艷”的用戶體驗(yàn),必須首先理解到底什么是“好”的用戶體驗(yàn)。作為一名UX設(shè)計(jì)師,首先要做出好的用戶體驗(yàn),滿足用戶最基本、最即時(shí)的需求,這一點(diǎn)對(duì)于產(chǎn)品的成功至關(guān)重要。以Gmail app這個(gè)例子來說,好的用戶體驗(yàn)就是確保用戶能夠通過產(chǎn)品輕松完成一款郵件app最基本的任務(wù):讀取、編寫、分類、發(fā)送等。
好的用戶體驗(yàn)+體貼入微=驚艷的用戶體驗(yàn)
好的用戶體驗(yàn)和驚艷的用戶體驗(yàn)之間有一道鴻溝,很多人認(rèn)為差別在于能否使人心情舒暢,能否讓人們開心,但我認(rèn)為這只是表面現(xiàn)象。驚艷的用戶體驗(yàn)需要設(shè)計(jì)師做到”體貼入微”(thoughtfulness),在整個(gè)設(shè)計(jì)過程中保持同理心,理解用戶的情感狀態(tài)。Gmail的小笑臉就是在“好”設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上增加了貼心的細(xì)節(jié)。
其實(shí)并不復(fù)雜
“體貼”并要求一定要幽默,還可以采用其它各種形式。對(duì)用戶的關(guān)心通常都是非常細(xì)微的,你可以在Little Big Detail這個(gè)網(wǎng)站上看到很多案例。人們常說,好的設(shè)計(jì)隱匿在看不到的地方,不妨礙人們的使用。我認(rèn)為,驚艷的設(shè)計(jì)也是深藏不露的,但時(shí)不時(shí)地出現(xiàn),令你會(huì)心一笑。
為什么做出驚艷的設(shè)計(jì)如此重要
一個(gè)小笑臉能帶來持久的影響嗎?能。我現(xiàn)在依然在使用Gmail的app,而且我很期待每次清理完收件箱后的那個(gè)笑臉。這些細(xì)微但貼心的細(xì)節(jié)對(duì)于激勵(lì)用戶,改變他們的行為有重要的作用,能夠把一段原本痛苦的體驗(yàn)變得愉悅。
當(dāng)用戶感受到驚艷的用戶體驗(yàn)時(shí),他們就會(huì)選擇這款產(chǎn)品,會(huì)和別人聊起這個(gè)貼心的功能,并推薦給朋友,最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品開發(fā)者、設(shè)計(jì)師和用戶的多方共贏。
從商業(yè)角度來說,努力創(chuàng)造出一流的用戶體驗(yàn),能夠更深層次地滿足產(chǎn)品開發(fā)者和設(shè)計(jì)師。聽起來似乎很簡單,但是驚艷的設(shè)計(jì)能讓人開心,而開心的人們會(huì)把這個(gè)世界變得更好。
如何設(shè)計(jì)出驚艷的用戶體驗(yàn)?
OK,先來快速回顧一下,驚艷的用戶體驗(yàn)是由功能性、易用性和對(duì)用戶的關(guān)心組成的。作為一名用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,我們很容易做到兼具功能性和可用性,但是如何才能讓產(chǎn)品更貼心呢?
作為一名設(shè)計(jì)師,我們的工作就是關(guān)注人們與使用產(chǎn)品時(shí)的感受。但這一點(diǎn)并不容易做到,在我們打開Photoshop前,常常沒有足夠的機(jī)會(huì)去充分理解用戶。有時(shí),手頭的任務(wù)太復(fù)雜,我們的注意力完全放在了應(yīng)對(duì)每一種可能出現(xiàn)的場景。當(dāng)然,了解極端情況是有價(jià)值的,但當(dāng)我們以用戶為中心進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),絕對(duì)不能缺少了對(duì)于人的關(guān)注。
過去幾年,我在處理一些復(fù)雜的問題時(shí),也見過不少簡單的技巧,在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)保持對(duì)用戶的關(guān)心。以下是其中一些建議,并不完整,也不適用于所有情況,但我希望你能從中有所感悟,找出一兩個(gè)適合自己的方法。
種下一顆種子
早做準(zhǔn)備!在項(xiàng)目進(jìn)行過程中改變方向是非常困難的。在你開始設(shè)計(jì)、畫草稿前,和你的老板聊聊,告訴他,做一個(gè)貼心的產(chǎn)品將會(huì)是你的一個(gè)核心設(shè)計(jì)原則。
把你自己融入到用戶的世界中
簡而言之就是要做調(diào)查。離開電腦屏幕,和用戶在一起多交流交流,不要只關(guān)注用戶所說的表面含義,要關(guān)注他們的語調(diào)和面部表情。需要注意的是,你需要多找?guī)讉€(gè)人聊聊,不要讓某個(gè)人的一面之詞影響了你的判斷。
創(chuàng)建一個(gè)人物角色(Personas)
在Aarron Walter寫的《為情感而設(shè)計(jì)》(Designing for Emotion)這本書中,寫到了如何通過創(chuàng)建一個(gè)人物角色,模擬一個(gè)用戶出來幫你理解用戶你還可以創(chuàng)建一個(gè)”設(shè)計(jì)中的人物角色”(Design Personas)。此外,公司的品牌推廣在創(chuàng)建人物角色時(shí)起著重要的作用,因此,在做這方面工作時(shí),記得和公司老板聊一聊。你可以點(diǎn)擊這里,了解更多關(guān)于”設(shè)計(jì)中人物角色”的內(nèi)容。
了解完整的故事
人們在設(shè)計(jì)時(shí)常常只關(guān)注自己手頭的工作,而忘記用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是一項(xiàng)系統(tǒng)性的工程,你需要考慮用戶使用產(chǎn)品的整個(gè)流程,站在用戶的角度上看看你所做的這部分工作。一定要了解清楚用戶在使用你設(shè)計(jì)內(nèi)容的前后環(huán)節(jié)在干什么。
意識(shí)到你肩上的擔(dān)子
在項(xiàng)目開發(fā)過程的始終,都要想仔細(xì)思考你的產(chǎn)品將如何幫助別人。想象一下你參與設(shè)計(jì)的一個(gè)環(huán)節(jié)將引起人們怎樣的連鎖反應(yīng)。設(shè)計(jì)師擔(dān)當(dāng)著重塑這個(gè)世界的責(zé)任,你要清楚這一點(diǎn),做好你的本職工作。
想象你的爺爺正在使用這款產(chǎn)品
想象一個(gè)你所愛的人正在使用你設(shè)計(jì)的產(chǎn)品。在你的桌上放一張他的照片,時(shí)刻提醒自己。如果這個(gè)人和你們產(chǎn)品的目標(biāo)人群不吻合,也不要擔(dān)心,放照片的目的就是提醒你,你所創(chuàng)建的“人物角色”應(yīng)該代表著真正的人。
別怕展露出個(gè)性
個(gè)性化代表的是設(shè)計(jì)過程中一個(gè)鮮活的人。不要擔(dān)心在項(xiàng)目中展露個(gè)性,當(dāng)你做得太過時(shí),周圍人會(huì)提醒你的。
保持一顆關(guān)懷的心
當(dāng)我們解決復(fù)雜的問題時(shí),常常會(huì)忽略用戶的感受。每天抽出15到30分鐘時(shí)間,帶著一顆關(guān)懷的心,回顧一下工作的最新進(jìn)展。
利用好給用戶反饋的機(jī)會(huì)
在你給用戶反饋時(shí),最容易體現(xiàn)出你的體貼。在某個(gè)特定的場景,給用戶一些反饋,讓他們感受到你是一個(gè)親密的朋友,而不是臺(tái)電腦。
利用好空白區(qū)域
大多數(shù)app和網(wǎng)站都或多或少有一些空白區(qū)域,你可以利用它們表達(dá)你的關(guān)心。常見的空白區(qū)域包括:錯(cuò)誤或成功的提示,標(biāo)題欄,占位符文本,空白頁面,頁腳等。利用空白區(qū)域并不是說一定要把它們填滿,而是當(dāng)你遇到一個(gè)空白的角落時(shí),你可以問問自己:”加上些什么內(nèi)容可以幫到用戶呢?”或者”我在這里加些什么內(nèi)容可能讓用戶會(huì)心一笑呢?”
給用戶以鼓勵(lì)
當(dāng)用戶完成某件事,或知道了某條消息時(shí),肯定他們,給他們獎(jiǎng)勵(lì)!你可以在他們心情愉悅的基礎(chǔ)上,再推進(jìn)一步,讓他們更加開心,感受到更多鼓勵(lì)。
簡化,突出你的用心之處
盡力簡化頁面,你的用心之處就更容易凸顯出來。市面上有很多現(xiàn)成的資源可以幫你學(xué)習(xí)如何簡化并省略一些功能。Giles Colborne寫的Simple and Usable Web, Mobile, and Interaction Design 是這方面的杰作,我非常喜歡這本書。如果你想快速了解其中的內(nèi)容,可以讀一讀Tyler Tate寫的這篇文章:Minimizing Complexity in User Interfaces。
堅(jiān)持練習(xí)
OK,你已經(jīng)試了各種方法,但還是找不到合適的。你要知道,并不是每個(gè)項(xiàng)目都能做得很棒,不要擔(dān)心。與其艱難蹣跚,還不如盡全力做好準(zhǔn)備,當(dāng)機(jī)會(huì)再次來臨時(shí)不要錯(cuò)失。最終,你會(huì)為你所做的事情感到驕傲的。
小結(jié)
我認(rèn)為在正確的時(shí)間使用正確的工具是非常重要的。為了設(shè)計(jì)出更好的用戶體驗(yàn),我們需要在整個(gè)設(shè)計(jì)過程中保持對(duì)用戶的關(guān)心。當(dāng)我們看到自己設(shè)計(jì)的產(chǎn)品為人們,乃至整個(gè)世界帶來積極的影響時(shí),那是多么有成就感的一件事啊。
文章來源:36kr
文章作者:YvesYAN
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