紋理
第一步,制作紋理坐標(biāo)。我使用了3ds max中實(shí)用的“貼圖展開工具” (pelt mapping) 。我非常喜歡這個(gè)工具,它可以如此容易地創(chuàng)建出你所需要的接縫,并且自動(dòng)UV展開看上去總是那么充滿樂趣。頭發(fā)、皮膚和衣服我都用了照片參考。Zbrush幫我將它們快速而準(zhǔn)確的放置到所需位置。然后那些貼圖又做了許多修正以潤(rùn)飾色彩,像這樣對(duì)比原來(lái)的素材從而可以避免過(guò)于真實(shí),從而可以設(shè)計(jì)出一幅風(fēng)格獨(dú)特的插畫。

圖8 UV頭部貼圖

圖9 頭部貼圖

圖10 眼睛貼圖

圖11 眼睫毛蒙版

圖12 衣服上的皮革

圖13 頭發(fā)貼圖
渲染設(shè)置
現(xiàn)在我們有了diffuse貼圖,但是在制作材質(zhì)之前我必須設(shè)置渲染參數(shù)。我提前做這一工作是因?yàn)楣饩€是圖畫構(gòu)思中最重要的部分,而材質(zhì)要依賴這些參數(shù)設(shè)置。我制作了一幅布景圖,其中有兩個(gè)光源,一個(gè)用于全局照明,一個(gè)用于模擬太陽(yáng)光。

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渲染測(cè)試

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