2、Particle參數(shù)組的設(shè)置如圖18所示。
圖18
Life[sec](生命期)、LifeRandom[%](生命期的隨機性):控制粒子能夠生存的時間,
Particle Type(粒子的類型)Custom(自定義):創(chuàng)建個性化粒子,注意必須把Layer項指向Bubble(在第一部分創(chuàng)建的Bubble層),表示Bubble層的水泡為Particle的個性化粒子。一定要理解這點。
Size(大?。?、Size Random[%](大小的隨機性)、Size over Life:(粒子在生命期內(nèi)的變化):控制粒子的大小,也就是控制漂浮中的水泡大小。
3、Physice(物理子系統(tǒng))設(shè)置如圖19所示。
圖19
4、Motion Blur(運動模糊)可以使粒子的運動更平滑,設(shè)置如圖20所示。
圖20
Type(類型):默認為Linear(線性),設(shè)定水泡以線性的方式進行運動。
Render Mode(渲染模式):選擇 FullRender+DOFSmooth模式。利用景深實現(xiàn)完全平滑渲染,將產(chǎn)生平滑的、更真實的景深效果,更適于個性化粒子的渲染,當(dāng)然渲染時需要多用點時間。
現(xiàn)在我們預(yù)覽,Compositon->Preview->RAM Preview,卻不能看到任何水泡粒子。這是因為我們設(shè)置Particles的Emitter Type(發(fā)射器的類型)為Light(光),也就是說水泡粒子是從Light(光)發(fā)射器中發(fā)射出來,為此我們還必須創(chuàng)建燈光層。
步驟4、建立名字為Emitter的點光源層,注意英文字母的大小寫。Layer->New->Light,參數(shù)設(shè)置如圖21所示。
圖21
現(xiàn)在我們重新預(yù)覽,Compositon->Preview->RAM Preview,這時能看到水泡粒子,為了突出增強粒子效果,采用復(fù)制點光源層Emitter的辦法創(chuàng)建多個燈光層。
步驟5、選擇Emitter層,選擇菜單Edit->Duplicate,復(fù)制出Emitter2、Emitter3、Emitter4
參數(shù)設(shè)置如圖22。
圖22
步驟6、為了能從不同的角度觀察圖像效果,把時間調(diào)節(jié)到6秒28,時間長度為7秒,我們創(chuàng)建攝象機Camera1,Layer->New->Camera,注意能觀察到景深效果,勾選Enable Depth Of Field。如圖23所示。
圖23
步驟7、攝象機的參數(shù)設(shè)置,如圖24所示。
圖24
總結(jié)
通過這個實例的練習(xí),我們應(yīng)該掌握圓形特效Circle和扭曲變形特效Distort的參數(shù)設(shè)置及靈活應(yīng)用;理解Trapcode的Particle(粒子系統(tǒng))個性化粒子的含義,本例的關(guān)鍵就是把水泡作為Particle的個性化粒子來運用和處理,從而實現(xiàn)夢幻般的效果。我們今后將介紹Trapcode的Particle(粒子系統(tǒng))的系統(tǒng)知識和更多的實例。
本例中運用了AfterEffect的運動控制技術(shù),即利用插值法控制運動關(guān)鍵幀以及改變運動的速度來控制粒子形態(tài)的動態(tài)變化。 讀者可以利用不同插值方法來模擬不同的效果。
還有一點就是平時要對生活的細心觀察和積累。比如水泡的形態(tài)制作以及在陽光下的陰影和反光設(shè)置,如果沒有知識的積累,不可能模擬出栩栩如生的水泡效果。
